Skocz do zawartości
Witaj Graczu! na Stara-Gwardia.pl i Razem z nami twórz Społeczność!

Nasi partnerzy

Ogłoszenia

  • Ważne
    Głosowanie na serwery Stara-Gwardia.pl
  • Ważne
    Regulaminy Stara-Gwardia.pl
  • Free
    Rekrutacja na Forum Stara-Gwardia.pl

Cała aktywność

Strumień aktualizowany automatycznie     

  1. Dzisiaj
  2. Obecny Nick: Paulinka Nowy Nick: Missia
  3. Nazwa: Loading... Autor: Jxnblk Screen: DEMO Download: loading-master.zip
  4. Nazwa: Multi-Level Sliding Sidebar Navigation with jQuery and CSS3 Autor: anon Screen/Live Demo: Demo Download: Multi-Level-Sliding-Sidebar-Navigation-with-jQuery-CSS3.zip
  5. Nazwa: Modern Circular jQuery Countdown Timer Plugin - Final Countdown Autor: PragmaticMates Screen/Live Demo: Demo Download: Modern-Circular-jQuery-Countdown-Timer-Plugin-Final-Countdown.zip
  6. Najlepszy administrator (również z support team): @encode Najlepszy opiekun serwera: majami (nie mg oznaczyc) Najlepszy moderator: @septii Najlepszy grafik sieci: Najlepszy redaktor sieci: Najlepszy UB TEAM: Najbardziej pomocny: @encode Najlepszy gracz sieci: @Makalele Największy spamer sieci: Najbardziej niedoceniana osoba: Najlepszy admin serwera: Najbardziej pracowita osoba: @encode Najlepszy właściciel serwera: @PLum @encode Najlepszy przyjaciel sieci: Największy piwosz: @Kugiel Najbardziej kulturalna osoba: Najsympatyczniejsza osoba: @PLum
  7. Opis: Plugin dodaje znak znany z CoD na celowniku przy trafieniu w przeciwnika: LINK Instalacja: Standardowa: KLIK hitmark.spr do katalogu sprites/ Moduły: Do działania wymagany jest: hitmark.sma hitmark.amxx hitmark.spr
  8. I. Pluginy występują w dwóch formatach “.sma” oraz “.amxx”: .sma - Pliki w formacie “.sma” są to pliki źródłowe pluginów, aby można było uruchomić je na naszym serwerze należy je przekompilować na format “.amxx”, jak to zrobić masz opisane w Tutaj. .amxx - Pliki w formacie “.amxx” są to już przekompilowane pluginy pod AmxMod X, czyli gotowe do instalacji na naszym serwerze. II. Przedstawię instalację pluginu o przykładowej nazwie nazwa.amxx 1. Wrzucamy plik nazwa.amxx do folderu amxmodx/plugins 2. Otwieramy w edytorze tekstowym, najlepiej w “wordpad” plik amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy na samym końcu: nazwa.amxx Następnie zapisujemy zmiany w pliku. 3 Jeśli w opisie pluginu są podane jakieś cvary (ustawienia np. "amx_costam") to otwieramy w edytorze tekstowym, najlepiej w “wordpad” plik amxmodx/configs/amxx.cfg i dopisujemy na samym końcu dany cvar i jego wartośc (np. amx_costam 1). Zapisujemy zmiany. III. Gdy ściągamy gotowe pluginy (szczególnie te rozbudowane) to najczęściej mamy dostępne kilka folderów. Najlepiej omówię co znajduje się w tych wszystkich folderach AmxMod X’a, abyście wiedzieli gdzie należy umieszczać pozostałe pliki: configs - Są tu wszystkie pliki konfiguracyjne AmxX’a oraz pluginów. Pliki”.ini” oraz “.cfg“. data - Jest to folder przechowujący statystyki w formacie “.dat“, zawiera on również bardzo ważny folder o nazwie lang w którym przechowywane są pliki językowe wszystkich pluginów w formacie “.txt“. modules - w tym folderze zawarte są wszystkie moduły “.dll” dla windows i “.so” dla linuxa. plugins - Tutaj wrzucamy wszystkie pliki “.amxx“. scripting - Tutak wrzucamy wszystkie pliki “.sma“.
  9. Kompilacja lokalna 1. Na początek ściągamy nasz kompilator, przyjmijmy, że rozpakowujemy go na pulpicie: 2. Znajdujemy plugin który nas interesuje 3. Pobieramy potrzebne pliki do kompilacji (pliki z rozszerzeniem: .sma, .inl, .inc) * pliki .sma oraz .inl wrzucamy do głównego katalogu kompilatora * pliki .inc wrzucamy do include 4. Wrzucamy je do folderu kompilatora 5. Teraz wystarczy uruchomić compile.exe i czekać, aż nasz plugin się skompiluje. W przypadku powodzenia będzie to wyglądało tak: 6. Pomyślnie skompilowane pliki (.amxx) znajdziesz w kompilatorze w folderze compiled Źródło: KLIK compiler.rar
  10. Pozwala na wyświetlanie wcześniej przygotowanego sprites w dowolnej pozycji na ekranie gracza. Dodatkowo można ustawiać skalę sprites tzn powiększać / pomniejszać. Sam plugin działa na zasadzie obliczania pozycji względem ekranu gracza wykorzystując współrzędne biegunowe ( http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_wsp%C3%B3%C5%82rz%C4%99dnych_biegunowych ) Główny plugin posiada odpowiednie API udostępnione przez natywy tzn. addPlayerSprite setSpriteFX setSpriteRender setSpriteColor setSpriteSequence setSpriteScale setSpriteFrameRate setSpriteAmount setSpriteAngle Pierwszy z nich służy do dodawania sprite Definicja: native addPlayerSprite(id,Float:scale,Float:frameRate,szModel[],Float:fAngle, Float:fLen, Float:fTime,Float:fDistance , bool: bTransparent ); Kolejne natywy jako że obiekt w hudzie to pełnoprawny entity ( env_sprite ) , służą do zmiany ustawień entity. Przykładowy plugin którego efekt widać na filmie. #include <amxmodx> #include <amxmisc> #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "DarkGL" native setSpriteRender( id , indexSprite , render ); native addPlayerSprite(id,Float:scale,Float:frameRate,szModel[],Float:fAngle, Float:fLen, Float:fTime,Float:fDistance , bool: bTransparent ); new gszModel[] = "sprites/slowdown3.spr"; new iIndex; public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_clcmd("say /test", "test"); register_clcmd("say /test2", "test2"); register_clcmd("say /test3", "test3"); } public plugin_precache(){ precache_model(gszModel); } public test(id){ iIndex = addPlayerSprite(id,0.02,10.0,gszModel,20.0,10.0,9999.0, 13.0 , true ) } public test2(id){ setSpriteRender( id , iIndex , kRenderTransAdd ); } public test3(id){ setSpriteRender( id , iIndex , kRenderTransAlpha ); } W paczce znajduje się plik sprite_test.amxx czyli skompilowany kod podany wyżej oraz główny kod czyli spriteFixer.amxx. Sam sposób obliczania pozycji public fwAddToFullPack(es_handle, e, ENT, HOST, hostflags, player, set){ if(player || !pev_valid( ENT ) ) return FMRES_IGNORED; new szClassName[ 64 ]; pev( ENT , pev_classname , szClassName , charsmax( szClassName ) ); if( !equal( szClassName , spriteClass ) ){ return FMRES_IGNORED; } for(new i=0;i<SPRITES_PER_PLAYER;i++){ if(giEntsIds[HOST][i] == ENT){ getPosition( HOST ); new Float:fAngles[3]; new Float:fVector[3]; pev(HOST, pev_v_angle, fAngles); angle_vector(fAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, fVector); xs_vec_mul_scalar(fVector, gfOffsetLen[HOST][i], fVector); fAngles[2] = gfOffset[HOST][i][0]; angle_vector(fAngles, ANGLEVECTOR_RIGHT, fAngles); xs_vec_mul_scalar(fAngles, gfOffset[HOST][i][1], fAngles); xs_vec_add(gfPosition[HOST], fVector, fVector); xs_vec_add(fVector, fAngles, fVector); set_pev(giEntsIds[HOST][i], pev_origin, fVector); set_es( es_handle , ES_Origin , fVector ); return FMRES_HANDLED; } } set_es( es_handle , ES_Scale , 0.001 ); set_es( es_handle , ES_Origin , { 9999.0 , 9999.0 , 9999.0 } ); return FMRES_HANDLED; } Funkcja addToFullPack wykonuje się dość często i może obciążać serwer jednak jeśli nie będzie wyświetlać naprawdę dużej ilości wszystko powinno być ok. Domyślne limit sprites w hudzie dla gracza to 3. Jeśli chcemy zwiekszyć ten limit to zmieniamy go tutaj #define SPRITES_PER_PLAYER 3 A optymalizować plugin pod serwer możemy tutaj #define MAX_PLAYERS 33 Plugin dodatkowo bierze pod uwagę ustawienia gracza tzn. komendy cl_bob i cl_bobup. Owocnego użytkowania ! Na koniec jeszcze raz download. Mam jeszcze kilka pomysłów jak poprawić działanie pluginu. Między innymi MOVETYPE_FOLLOW , zaokrąglanie wyników obliczeń pozycji ( aby wyglądało to płynniej ). Źródło : https://darkgl.pl/2015/03/05/sprites-in-player-hud-wyswietlanie-sprites-w-hudzie-gracza/ spriteFixer-1.zip
  11. ONLY DD2 - 63 http://cssetti.pl/serwer/91.224.117.59:27130 CS:GO MOD - 62 http://cssetti.pl/serwer/91.224.117.53:27160
  12. Również aktualnie typ samotnika Co nie oznacza, że jest źle
  1. Załaduj więcej aktywności
×