Skocz do zawartości
Witaj Graczu! na Stara-Gwardia.pl i Razem z nami twórz Społeczność!

Nasi partnerzy

Ogłoszenia

  • Ważne
    Głosowanie na serwery Stara-Gwardia.pl
  • Ważne
    Regulaminy Stara-Gwardia.pl
  • Free
    Rekrutacja na Forum Stara-Gwardia.pl

encode

Administrator
  • Zawartość

    1987
  • Posty na CzatBox

    550
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    25

Wszystko napisane przez encode

  1. Witajcie otóż z dniem 18.12.2018 ruszył nowy projekt myśle że dosyć ciekawy Wraz z @иιєиσямαℓиα postanowiliśmy stworzyć cos fajnego unikatowego. Oby dwoje wpadliśmy na pomysł tego projektu, иιєиσямαℓиα była pomysłodawczynią ja zaś wdrożeniem tego w życie, paczka jest unikatowa i moze zawierac kilka bugów lub błędów nie ukrywam tego dlatego jeśli takowy zobaczycie prosiłbym zgłaszać w dziale tego serwera Może coś o samej paczce Silnik całego moda został przeze mnie po części dopisany i zarazem wyedytowany. Paczka posiada w sobie: 18 klas zwykłych 5 klas premium 1 klase megapremium (planuje zwiększyć do 2-3 lecz nie starczylo mi czasu) 80 perków z różnymi umiejętnościami/bonusami z czasem zwiększe wraz z zwiększeniem sie poszczególnych klas System monet wraz ze sklepem dzięki któremu kupujemy bonusiki oraz przedmioty System Grup/Klanów czyli możliwosc załoeznia swojego klanu zdobywanie poziomu oraz rozbudowywanie, planuje dodac wojny klanów ale plan zostawiam narazie w dalekiej przyszlosci gdy serwer bardziej sie rozwinie Killstreaky gdy osiągniemy określoną liczbe zabójstw/ofiar dostaniemy bonus w postaci UAV Counter-UAV Care packstage Predator Missable Nalot bombowy EMP Nuke Paczka posiada podstawowe pliki zabezpieczające. Co do modeli zaczerpnąłem je z gry Call of Duty Modern Warfare 2 postaralem sie odwzrować mniej więcej wygląd oraz sam sens tego. Myśle że jako że codmodów malo większosć z nich słabo sie prezentuje za to nasz być może sięgnie szczytu! Każdy z nas tworzy społeczność i każdy z nas angażuje sie w życie sieci Co do opisów klas i perków oraz działania moda zapraszam do testów praktycznych gdyż samych opisów juz mi sie nie chciało wrzucać i po drugie brak czasu Mam nadzieje że mimo obecnie małej społeczności będziemy sie trzymać razem Serwer znajduje sie w tabelce serwerów dla leniwych ip 145.239.236.192:27075
  2. Nazwa: Loading... Autor: Jxnblk Screen: DEMO Download: loading-master.zip
  3. Nazwa: Multi-Level Sliding Sidebar Navigation with jQuery and CSS3 Autor: anon Screen/Live Demo: Demo Download: Multi-Level-Sliding-Sidebar-Navigation-with-jQuery-CSS3.zip
  4. Nazwa: Modern Circular jQuery Countdown Timer Plugin - Final Countdown Autor: PragmaticMates Screen/Live Demo: Demo Download: Modern-Circular-jQuery-Countdown-Timer-Plugin-Final-Countdown.zip
  5. Opis: Plugin dodaje znak znany z CoD na celowniku przy trafieniu w przeciwnika: LINK Instalacja: Standardowa: KLIK hitmark.spr do katalogu sprites/ Moduły: Do działania wymagany jest: hitmark.sma hitmark.amxx hitmark.spr
  6. Kompilacja lokalna 1. Na początek ściągamy nasz kompilator, przyjmijmy, że rozpakowujemy go na pulpicie: 2. Znajdujemy plugin który nas interesuje 3. Pobieramy potrzebne pliki do kompilacji (pliki z rozszerzeniem: .sma, .inl, .inc) * pliki .sma oraz .inl wrzucamy do głównego katalogu kompilatora * pliki .inc wrzucamy do include 4. Wrzucamy je do folderu kompilatora 5. Teraz wystarczy uruchomić compile.exe i czekać, aż nasz plugin się skompiluje. W przypadku powodzenia będzie to wyglądało tak: 6. Pomyślnie skompilowane pliki (.amxx) znajdziesz w kompilatorze w folderze compiled Źródło: KLIK compiler.rar
  7. I. Pluginy występują w dwóch formatach “.sma” oraz “.amxx”: .sma - Pliki w formacie “.sma” są to pliki źródłowe pluginów, aby można było uruchomić je na naszym serwerze należy je przekompilować na format “.amxx”, jak to zrobić masz opisane w Tutaj. .amxx - Pliki w formacie “.amxx” są to już przekompilowane pluginy pod AmxMod X, czyli gotowe do instalacji na naszym serwerze. II. Przedstawię instalację pluginu o przykładowej nazwie nazwa.amxx 1. Wrzucamy plik nazwa.amxx do folderu amxmodx/plugins 2. Otwieramy w edytorze tekstowym, najlepiej w “wordpad” plik amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy na samym końcu: nazwa.amxx Następnie zapisujemy zmiany w pliku. 3 Jeśli w opisie pluginu są podane jakieś cvary (ustawienia np. "amx_costam") to otwieramy w edytorze tekstowym, najlepiej w “wordpad” plik amxmodx/configs/amxx.cfg i dopisujemy na samym końcu dany cvar i jego wartośc (np. amx_costam 1). Zapisujemy zmiany. III. Gdy ściągamy gotowe pluginy (szczególnie te rozbudowane) to najczęściej mamy dostępne kilka folderów. Najlepiej omówię co znajduje się w tych wszystkich folderach AmxMod X’a, abyście wiedzieli gdzie należy umieszczać pozostałe pliki: configs - Są tu wszystkie pliki konfiguracyjne AmxX’a oraz pluginów. Pliki”.ini” oraz “.cfg“. data - Jest to folder przechowujący statystyki w formacie “.dat“, zawiera on również bardzo ważny folder o nazwie lang w którym przechowywane są pliki językowe wszystkich pluginów w formacie “.txt“. modules - w tym folderze zawarte są wszystkie moduły “.dll” dla windows i “.so” dla linuxa. plugins - Tutaj wrzucamy wszystkie pliki “.amxx“. scripting - Tutak wrzucamy wszystkie pliki “.sma“.
  8. Pozwala na wyświetlanie wcześniej przygotowanego sprites w dowolnej pozycji na ekranie gracza. Dodatkowo można ustawiać skalę sprites tzn powiększać / pomniejszać. Sam plugin działa na zasadzie obliczania pozycji względem ekranu gracza wykorzystując współrzędne biegunowe ( http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_wsp%C3%B3%C5%82rz%C4%99dnych_biegunowych ) Główny plugin posiada odpowiednie API udostępnione przez natywy tzn. addPlayerSprite setSpriteFX setSpriteRender setSpriteColor setSpriteSequence setSpriteScale setSpriteFrameRate setSpriteAmount setSpriteAngle Pierwszy z nich służy do dodawania sprite Definicja: native addPlayerSprite(id,Float:scale,Float:frameRate,szModel[],Float:fAngle, Float:fLen, Float:fTime,Float:fDistance , bool: bTransparent ); Kolejne natywy jako że obiekt w hudzie to pełnoprawny entity ( env_sprite ) , służą do zmiany ustawień entity. Przykładowy plugin którego efekt widać na filmie. #include <amxmodx> #include <amxmisc> #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "DarkGL" native setSpriteRender( id , indexSprite , render ); native addPlayerSprite(id,Float:scale,Float:frameRate,szModel[],Float:fAngle, Float:fLen, Float:fTime,Float:fDistance , bool: bTransparent ); new gszModel[] = "sprites/slowdown3.spr"; new iIndex; public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_clcmd("say /test", "test"); register_clcmd("say /test2", "test2"); register_clcmd("say /test3", "test3"); } public plugin_precache(){ precache_model(gszModel); } public test(id){ iIndex = addPlayerSprite(id,0.02,10.0,gszModel,20.0,10.0,9999.0, 13.0 , true ) } public test2(id){ setSpriteRender( id , iIndex , kRenderTransAdd ); } public test3(id){ setSpriteRender( id , iIndex , kRenderTransAlpha ); } W paczce znajduje się plik sprite_test.amxx czyli skompilowany kod podany wyżej oraz główny kod czyli spriteFixer.amxx. Sam sposób obliczania pozycji public fwAddToFullPack(es_handle, e, ENT, HOST, hostflags, player, set){ if(player || !pev_valid( ENT ) ) return FMRES_IGNORED; new szClassName[ 64 ]; pev( ENT , pev_classname , szClassName , charsmax( szClassName ) ); if( !equal( szClassName , spriteClass ) ){ return FMRES_IGNORED; } for(new i=0;i<SPRITES_PER_PLAYER;i++){ if(giEntsIds[HOST][i] == ENT){ getPosition( HOST ); new Float:fAngles[3]; new Float:fVector[3]; pev(HOST, pev_v_angle, fAngles); angle_vector(fAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, fVector); xs_vec_mul_scalar(fVector, gfOffsetLen[HOST][i], fVector); fAngles[2] = gfOffset[HOST][i][0]; angle_vector(fAngles, ANGLEVECTOR_RIGHT, fAngles); xs_vec_mul_scalar(fAngles, gfOffset[HOST][i][1], fAngles); xs_vec_add(gfPosition[HOST], fVector, fVector); xs_vec_add(fVector, fAngles, fVector); set_pev(giEntsIds[HOST][i], pev_origin, fVector); set_es( es_handle , ES_Origin , fVector ); return FMRES_HANDLED; } } set_es( es_handle , ES_Scale , 0.001 ); set_es( es_handle , ES_Origin , { 9999.0 , 9999.0 , 9999.0 } ); return FMRES_HANDLED; } Funkcja addToFullPack wykonuje się dość często i może obciążać serwer jednak jeśli nie będzie wyświetlać naprawdę dużej ilości wszystko powinno być ok. Domyślne limit sprites w hudzie dla gracza to 3. Jeśli chcemy zwiekszyć ten limit to zmieniamy go tutaj #define SPRITES_PER_PLAYER 3 A optymalizować plugin pod serwer możemy tutaj #define MAX_PLAYERS 33 Plugin dodatkowo bierze pod uwagę ustawienia gracza tzn. komendy cl_bob i cl_bobup. Owocnego użytkowania ! Na koniec jeszcze raz download. Mam jeszcze kilka pomysłów jak poprawić działanie pluginu. Między innymi MOVETYPE_FOLLOW , zaokrąglanie wyników obliczeń pozycji ( aby wyglądało to płynniej ). Źródło : https://darkgl.pl/2015/03/05/sprites-in-player-hud-wyswietlanie-sprites-w-hudzie-gracza/ spriteFixer-1.zip
  9. Twoja prośba o unbana została oceniona negatywnie ! Ban niestety zostaje !!!
  10. Powiem tak strzały w głowy to jedno natomiast zastanawia mnie twój niezbyt płynny movment plus te stawanie co chwile a potem znikąd głowe strzelasz
×